¿Quieres alcanzar metas? ¿Quieres llegar a tus clientes? ¿Quieres pasarlo bien? El CMI (cuadro de mando integral) parece estar perdiendo interés ante otras formas, más divertidas, de gestionar los recursos empresariales, también conocidas como gamificación. Sin embargo, es peligroso llamarse a error, porque, ni se trata de lo mismo, ni son herramientas intercambiables.
Créditos fotográficos: istock g-stockstudio
¿CMI o gamificación?
En muchos sitios de internet parece el debate de moda. Y es que, mientras cada vez son más los que dan por muerto al balanced scorecard, aumentan también quienes intentan buscar un sustituto a la altura del CMI.
Las estadísticas apoyan esta teoría del cambio ya que, si se observan las cifras de número de páginas web por tema que aparecen tras una búsqueda, el cuadro de mando integral se queda en 3,6 millones, muy por detrás de la gamificación, que alcanza los nueve millones de resultados. Esto muestra que, mientras que el interés por el CMI decrece, aumentan las ganas de los usuarios de conocer más de esta nueva forma de gestionar los recursos que promete ser más divertida, motivadora y efectiva. Pero, ¿es realmente tan eficaz?
Primero hay que terminar de entender lo que está sucediendo con el balanced scorecard. Siguiendo la tendencia de otras herramientas de gestión, tuvo un ascenso imparable, respaldado por los buenos resultados que garantiza, hasta llegar a la fase de meseta, hace ocho años aproximadamente. A partir de ese momento, la cima de su popularidad ha tenido idas y venidas sin grandes cambios, y pese a todo, continúa siendo relevante. De hecho, se encuentra a la cabeza de las herramientas de gestión más utilizadas en todo el mundo, concretamente en el quinto puesto, tal y como revela un estudio de Bain & Co; y también ha sido seleccionada por los editores de la Harvard Business Review como una de las ideas de negocio más influyentes de los últimos 75 años. Pero los usuarios quieren más.
Y eso es lo que la gamificación puede ofrecer:
- Una mejor comprensión del progreso que se está haciendo.
- Mayor claridad sobre los cambios de actitud que son necesarios para alcanzar las metas.
El mito de la gamificación
Según Gartner, el 80% de los proyectos de gamificación fracasan. Pero eso era antes (2015). Pese a que la solidez y estructura del CMI son prácticamente insustituibles, esta nueva forma de gestionar tiene otras ventajas, Y así lo señala Gartner, en su informe "Gamification 2020: what is the future of gamification?", donde predice que la gamificación, combinada con otras tendencias y tecnologías emergentes, tendrá un impacto significativo en:
- Innovación.
- Diseño del rendimiento de los empleados.
- Globalización de la educación superior
- Aparición de plataformas de compromiso con el cliente
- Desarrollo personal.
La gamificación es el uso de técnicas de juego diseñadas para mejorar el contexto empresarial, cambiando así el comportamiento de los empleados, o el de los clientes en base a:
A/ Medición.
B/ Identificación del comportamiento.
C/ Cambio estructurado.
Cuando se implementa de manera efectiva, la gamificación responde como está diseñada para hacer frente a los objetivos de negocio específicos orientados a metas. Se mueve en un circuito de retroalimentación basado en los comportamientos y se puede implementar a diferentes niveles de la organización. Igual que el CMI y otras técnicas estratégicas requiere de la recopilación de información, su análisis y la posterior toma de decisiones informadas. No es un fin en sí misma y nunca debe considerarse así.
Sin embargo, al estar de moda el término, igual que el CMI lo estuvo hasta hace no muchos años, existen mitos sobre él que pueden confundir a quienes se están planteando el incorporarlo a su gestión estratégica. Los más extendidos son:
- Se trata de un juego (o videojuego): no consiste en conseguir puntos u obtener insignias. Aunque puede ser parte del proceso, si ha sido así diseñado, no hay que confundir ocuparse de algo que es divertido y tiene que ser atractivo, con el esfuerzo. El entretenimiento ha de ser un subproducto de la efectividad. Ahí se encuentra la clave de la motivación. A más objetivos conseguidos, más puntos, más reconocimiento, pero la diversión no es una meta en sí misma.
- Es una simulación: la gamificación no es un entorno de juego para modelar el mundo real. Un enfoque en el modelado de las interacciones reales puede ser muy útil y se puede utilizar para comprender el comportamiento humano en diversas situaciones, pero su atención se ha de centrar en proporcionar al jugador un modelo de respuesta, no cambiar su comportamiento directamente en la aplicación.
Igual que en el CMI hay que aprender la diferencia entre metas y objetivos, saber elaborar una hoja de ruta y no una simple lista de tareas por hacer y escoger cuidadosamente los indicadores que permitan medir el progreso y el rendimiento de manera efectiva; en la gamificación el esfuerzo debe formar parte de las metas de la organización, igual que se ha de tratar de encontrar las métricas que permitan entender las conductas y los mecanismos de retroalimentación que hagan posible ajustar el comportamiento para llegar al resultado deseado.